Tribeca! Tribeca! Teil 2

In meinem letzten Artikel habe ich über die große Attraktion auf dem Tribeca 2018 Festival berichtet und Euch meine Lieblingsfilme vorgestellt. Aber es gab ja noch so viel mehr! Ich war in Syrien, sollte als US-Grenzbeamtin Reisende ins Kreuzverhör nehmen, war in Afrika und in Japan. Musste erleben, wie es ist, diskriminiert zu werden, und habe ganz persönliche Dinge von mir offenbart. Und am Schluss durfte ich als dickes Häschen Musik machen. Teil 2 meiner Tribeca VR-Highlights.

Um es gleich vorab zu sagen: Nicht alle Erfahrungen bei der Tribeca Virtual Arcade waren schöne Erfahrungen. Manche haben mich nachdenklich, einige betroffen gemacht. Natürlich, wie in jedem Medium testen Künstler auch in VR und AR die Grenzen aus.

  • Kunst in und außerhalb der Brille: "Chalkroom" beim Tribeca Film Festival 2018
    Kunst in und außerhalb der Brille: "Chalkroom"

 

Grenzgänger

Beide der folgenden Projekte sind Grenzgänger im wahrsten Sinne des Wortes. Bei beiden geht man als Zuschauer über eine Grenze. Und beide überschreiten selbst Grenzen.

Die New Yorker Produktionsfima iNK Stories beschreibt ihre Experience Hero sehr treffend als „deeply provocative, immersive, multi-sensory narrative“ und war damit auch schon auf dem Sundance Festival. Bei Tribeca hat Hero den sektionen-übergreifenden Storyscapes Preis bekommen, der Innovationen im Storytelling honoriert (aber nur wenige der 27 Erfahrungen aus der Virtual Arcade waren überhaupt nominiert).

Bild aus <em>Hero</em>: Menschlichkeit zeigen in den schlimmsten Momenten des Lebens © iNK Stories
Hero: Menschlichkeit zeigen in den schlimmsten Momenten des Lebens © iNK Stories

Es fing alles damit an, dass Hero gar nicht in der Virtual Arcade selbst stattfand. Stattdessen führte mich eine freundliche Mitarbeiterin vom fünften Stock ins Erdgeschoss. Schon das hätte mir eine Warnung sein sollen. Als ich durch den schwarzen Vorhang trat, fiel mir als erstes die Hitze auf. Es war mindestens 25 Grad warm – und es roch. Nicht unangenehm. Es war eher, wie wenn man in einem fremden Land aus dem Flugzeug steigt und zum ersten Mal die Luft mit all ihren Gerüchen einatmet. In Syrien sei ich jetzt, sagte mir die Mitarbeiterin mit einem sehr ernsten Ausdruck im Gesicht. Wie bei Jack schnallte man mir einen Rucksack auf. Und kaum eingetreten, konnte ich auch hier meine Umgebung fühlen, die Wand hinter mir und ein paar Reifen auf dem Boden. Ich sah friedlich spielende Kinder, einen kleinen Markt. Dann begann das Grauen: eine Bombe! Eine Explosion, dann Geschrei, Staub, dicker Rauch, in dem ich verkrümmte Schatten umher stolpern sah. Noch kauerte ich hinter einem Eisenfass, als ein Hund aus dem Rauch sprang und mich in das Innere des zerstörten Hauses hinter mir lotste. Ich musste vorbei an einer brennenden Tür, es war heiß, ganz real heiß. Dann sollte ich mich an einer Wand über einen tiefen Abgrund entlang tasten. Kurz schreckte ich zurück, mein ganzer Körper zitterte, aber am anderen Ende des Hauses schrie jemand, und irgendwie schaffte ich es hinüber. Da fand ich sie: Hinter einer halb eingestürzten Wand sah ich einen Vater mit seiner kleinen Tochter. Sie war halb verschüttet, er hielt ihren Kopf auf dem Schoß und rief verzweifelt um Hilfe. Und ich konnte nichts tun, außer die Hand des Mädchen durch ein Loch in der Mauer hindurch zu greifen und an ihr zu ziehen. Es half nichts, aber der Schock war groß, als ich eine echte, menschliche Hand spürte. Warm und hilfesuchend. Es war die Hand der Mitarbeiterin, die mich die ganze Zeit über still begleitet hatte.

In diesem Moment war es zu Ende. Keine Sekunde länger hätte ich ertragen. Hero macht auf drastische Weise den Horror spürbar, den man im Krieg erlebt. Es will schockieren, mit allen Mitteln. Das einzige, das mir half, doch noch ein klein wenig Distanz zu bewahren – Distanz, ohne die ich nicht hätte weiter machen können – waren die computer-generierten Menschen. Wenigstens sie wirkten nicht hundertprozentig real.

Helya als Hologramm in der AR-Experience <em>Terminal 3</em> © Asad J. Malik/1RIC
Helya als Hologramm in der AR-Experience Terminal 3 © Asad J. Malik/1RIC

Im Gegensatz dazu arbeitet Terminal 3 mit ganz realen Menschen. Es war eine der zwei Augmented Reality Experiences des diesjährigen Tribeca Festivals. Obwohl es ohne Zweifel realer wirkt, so hätte Terminal 3 meiner Ansicht nach nicht zwingend in AR sein müssen. Denn das Stück lebt von seinem Bühnenbild, das auch gut in VR funktioniert hätte: Ich wurde in einen kleinen Raum geführt, kahl und weiß wie ein Verhörraum am Flughafen. Man setzte mir die Microsoft HoloLens auf und los ging es. Meine Rolle war die einer Grenzbeamtin der USA. Der Job: Leute verhören und entscheiden, ob sie einreisen dürfen oder nicht. Ein Hologramm betrat den Raum und setzte sich mir gegenüber. Es war verfremdet und kaum zu erkennen. Doch schnell stellte sich heraus, dass es eine junge Frau war, Helya, aus dem Iran, aber in den USA aufgewachsen. Sie kam zurück von einem Familienbesuch.

Fragen erschienen in meinem Blickfeld. Um sie zu stellen, musste ich nichts weiter tun, als sie laut vorzulesen. Interessant dabei war, dass ich jeweils mehrere Fragen zur Auswahl hatte. Mein virtuelles Gegenüber verstand mich mittels Spracherkennung und antwortete. Auf diese Weise verzweigte sich die Geschichte immer mehr, jedes Gespräch einzigartig. Die Fragen wurden schnell sehr persönlich und ich fühlte mich zunehmend unwohler. Wann immer ich konnte, nahm ich die weniger intime Frage. Das war wohl ein Fehler, denn dadurch entging mir ein entscheidendes Detail: Wie ich erst später lernen durfte, erscheint das Hologramm immer realistischer, je besser man die Person kennenlernt, je persönlicher man nachhakt. Mehr dazu im Making-of-Video:


Die ganze Sache hatte natürlich noch einen Haken. Nachdem ich meine finale Entscheidung verkündet hatte (sie durfte einreisen, natürlich), musste ich um eine Ecke herum zum Ausgang gehen. Hinter der Wand saß, oh Schreck, die wahre Helya. Sie hatte alles gehört. Ich freute mich, sie zu treffen – fühlte es sich doch so an, als kenne ich sie bereits -, war aber im gleichen Moment sehr peinlich berührt. Viel lieber hätte ich mich ein paar Minuten gesammelt, mir eine Frage überlegt, die ich ihr hätte stellen wollen. Da wäre mir viel eingefallen, denn Terminal 3 ist ein sehr aktuelles, noch dazu dokumentarisches Stück über kulturelle Identitäten. Insgesamt kann man auf sechs ganz unterschiedliche Personen in der Experience treffen. Sie alle stammen ursprünglich aus einem muslimischen Land, leben jetzt aber in den USA. Sie gehören also zu der Gruppe, die in der aktuellen Einwanderungspolitik der USA immer stärker in den Fokus rückt. Regisseur Asad J. Malik kommt selbst aus Pakistan und Terminal 3 basiert auf seinen eigenen Erfahrungen an US-Grenzen. Auch ihn kann man als eines der sechs volumetrisch gefilmten Hologramme besser kennenlernen.

Lehrreich

Das Friedensdenkmal in Hiroshima: Es ist das einzige Gebäude aus dem unmittelbaren Einschlagsgebiet der Bombe vom 6.8.1945, das noch steht. Bild aus <em>The Day the World Changed </em>© Tomorrow Never Knows
Das Friedensdenkmal in Hiroshima: Es ist das einzige Gebäude aus dem unmittelbaren Einschlagsgebiet der Bombe vom 6.8.1945, das noch steht. Bild aus The Day the World Changed © Tomorrow Never Knows

Um Politik geht es auch in The Day The World Changed von zwei großen Namen: Gabo Arora und Saschka Unseld. Die Experience war eine der wenigen Multiplayer-Erfahrungen bei Tribeca 2018. Zusammen mit zwei anderen Festival-Besuchern trat ich die Reise nach Japan an: Wir standen in den Ruinen eines Gebäudes das noch immer so aussieht wie direkt nach dem Einschlag der amerikanischen Atombombe. Es war die sogenannte Atombombenkuppel, das Friedensdenkmal von Hiroshima. Dort lernten wir einige historische Fakten. Vor allem aber sahen und hörten wir Interviews mit Augenzeugen, betrachteten Bilder der Zerstörung. The Day The World Changed ist das reinste Lehrstück, wenn man wissen möchte, wie man Archiv-Material aus „flachen“ Bildern und Tonaufnahmen am besten in eine virtuelle 3D-Umgebung bringt, und die Zuschauer dabei keine Sekunde lang aus der Immersion wirft.

Dass mehrere Personen gleichzeitig in der VR-Welt sind, soll wohl eine emotionale Bindung schaffen. Man muss nicht alleine hindurch und kann gemeinsam lernen. Laut Engadget planen die Macher auch noch eine Erweiterung mit mehr als drei Personen für Museen. Allerdings lösten meine Mit-Reisenden bei mir etwas anderes aus: Die beiden erschienen in VR als dunkle Silhouetten, sie waren merkwürdig gebückt, durchsichtig, manchmal kaum zu sehen. Atomare Schatten. Dieser Geister-Effekt war ganz sicher beabsichtigt, blieb von vielen Opfern doch nur ein Schatten an einer Hauswand zurück, als die Bombe fiel. Auf mich wirkten die Schatten wenig tröstend, mehr bedrohlich. Doch das Resultat war, dass ich emotional noch tiefer in die Geschichte eintauchte. Das Ende der Experience ist übrigens ein hoffnungsvolles: Mit unseren Händen ließen wir die unzähligen Atomwaffen, die alle kollektiv auf eine kleine Erde in der Mitte gerichtet waren, verschwinden. Ein Aufruf zum Handeln  – denn The Day The World Changed ist vor allem Teil der Kampagne zur atomaren Abrüstung.

Die Haupt-Protagonistin aus <em>My Africa</em>, Natlwasha Leripe, mit ihrer Ziege in der Samburu Gemeinde in Nord-Kenia © Georgina Goodwin
Die Haupt-Protagonistin aus My Africa, Natlwasha Leripe, mit ihrer Ziege in der Samburu Gemeinde in Nord-Kenia © Georgina Goodwin

Eine weitere Facette des dokumentarischen Erzählens in VR zeigte My Africa. Es spielt in Kenia und besteht aus zwei Teilen: Zuerst sieht man sich eine sehr hübsch gedrehte 360-Grad-Dokumentation an. Die junge Natlwasha (gesprochen von Lupita Nyong’o) vom Stamm der Samburu führt dort durch ihren Alltag. Sehen könnt Ihr die Erfahrung bereits in der Within-App (direkt hier oder in allen Stores). Ich durfte Zeugin werden, wie die Dorfbewohner einen Baby-Elefanten vor Wilderern retteten. Anschließend brachten sie ihn in das Reteti Elephant Sanctuary, ein Waisenheim für kleine Elefanten, das die Gemeinde selbst verwaltet. Nach dem Film gab man mir wieder einen Rucksack samt Brille für den aktiven, zweiten Teil My Africa: Elephant Keeper. Auf einmal war ich für die Versorgung des Geretteten verantwortlich. Ich musste ihn kühlen, indem ich seine Ohren nass machte (mit einem echten Schwamm), ihm mit einer (echten) Spritze Blut abnehmen, und durfte ihn schließlich mit einer (echten) großen Nuckelflasche füttern. Welch ein Spaß!

Jetzt wird’s persönlich

Einmal antippen, und der kleine Gedanke wacht auf. Aus: <em>Where Thoughts Go, Prologue</em>
Einmal antippen, und der kleine Gedanke wacht auf. Aus: Where Thoughts Go, Prologue

Das Projekt Where Thoughts Go ist eine Selbsterfahrung. Ich durfte es mir in einer kleinen Höhle voller Kissen bequem machen und bei schummrig-warmem Licht in die Brille schlüpfen. In einer abstrakten Welt wurde mir ein Set an Fragen gestellt. Große Fragen, Fragen wie: Wann bist du das erste Mal verliebt gewesen, und warum? Wenn du nur noch ein Jahr zu leben hättest, was würdest du anders machen? Um mich herum schwebten kleine Kugeln. Berührte ich sie, so öffneten sich schwarze Knopfaugen und sahen mich an. Auge in Auge mit den Gedanken-Kugeln lauschte ich nun Sprachnachrichten von Menschen, die vor mir in der Experience gewesen waren. Ich hörte ihre Antworten auf die Fragen, persönliche Gedanken zu Liebe und Tod, kleine oder große Geschichten aus ihrem Leben. Auf manch eine Stimme stieß ich mehrmals, und dann fühlte es sich an, wie mit einem guten Freund zu sprechen.

Im Pressematerial wird stolz berichtet, dass über 20 Prozent der Tester des ersten Prototyps angefangen haben zu weinen. Das ist etwas drastisch, aber ja, auch mich hat es berührt. Das intime Setting verleitet dazu, sich zu offenbaren. Und ich habe auch ein paar Geschichten aufgenommen. Wer sie wohl gerade anhört..?

Das Team von Where Thoughts Go um Lucas Rizzotto will nichts Geringeres, als das Internet besser machen. Das Ziel sei es, so Lucas Rizzotto im Pressematerial, im Internet einen Ort voller Vertrauen und Intimität zu schaffen, wo sich Menschen von den Stimmen völlig Fremder leiten lassen können. Dafür mixt er munter Elemente aus Social Media, VR, User Created Content, Gaming und vielem mehr zusammen. Die Experience bei Tribeca war da nur der Prolog. Das ganz große Ziel ist, wie Rizzotto es nennt, das erste emotionale Social Network der Welt.

<em>Vestige</em>: Trauerarbeit mit verschwommenen Erinnerungen © Aaron Bradbury
Vestige: Trauerarbeit mit verschwommenen Erinnerungen © Aaron Bradbury

Auch Vestige drückt ganz schön auf die Tränendrüse. Im Vorfeld war ich sehr gespannt auf diesen Film, einer der ersten volumetrisch gedrehten überhaupt. Es geht um Lisa, eine Frau, die ihre große Liebe Erik verloren hat. Er starb mit gerade mal 40. Am Telefon erzählt sie nun von ihm und all den gemeinsamen Momenten. Dabei allerdings ist sie visuell stark verfremdet. Es gelang mir dadurch nur mit großer Mühe, mich ihr nah zu fühlen, und hatte Schwierigkeiten, den roten Faden zu finden. Später habe ich einen möglichen Grund dafür erfahren: Die einzelnen Fragmente von Lisas Erinnerungen wurden in Abhängigkeit davon abgespielt, wo im Raum ich mich befand und wie schnell ich mich bewegte. Non-lineares Storytelling, ohne dass ich es merkte. Was Vestige dennoch so besonders macht und auf diese Liste bringt, das ist die faszinierende Mischung zwischen Dokumentation und Spielfilm. Denn obwohl Lisa und Erik im Film von Schauspielern dargestellt wurden, bilden lange und berührende Gespräche von Regisseur Aaron Bradbury mit der echten Lisa das Fundament. Nach dem Film mussten die Zuschauer nicht sofort in das Gewusel der Arcade zurück, sondern konnten sich in eine kleine Telefonzelle zurückziehen. Dort durften sie, wenn sie denn wollten, eine Sprachnachricht aufnehmen und – ganz ähnlich zu Where Thoughts Go – von Menschen erzählen, die sie verloren haben. All diese ergreifenden Geschichten waren später anzuhören.

Große Kunst

<em>Chalkroom</em>: Überall Buchstaben. Es sieht unheimlicher aus, als es ist. © Canal Street Communications
Chalkroom: Überall Buchstaben. Es sieht unheimlicher aus, als es ist. © Canal Street Communications

Es war einiges an Kunst zu erleben in der Virtual Arcade! Dazu gehören sicherlich auch die beiden großen Installation Queerskins: A Love Story und Objects in Mirror are Closer Than They Appear. Am besten gefallen hat mir jedoch die ganz in Schwarz-Weiß gehaltene Welt von Chalkroom. Zusammen mit Arden’s Wake hat auch diese Experience einen Preis auf dem Venedig VR Festival 2017 mit nach hause nehmen dürfen. Die Macher Laurie Anderson und Hsin-Chien Huang spielen in Chalkroom mit Worten und Buchstaben. Die User können aus verschiedenen Kapiteln wählen und fliegen, malen oder einfach nur zuhören. Ach, man muss es erlebt haben – ich hätte Stunden dort verbringen können. Bis Mitte August 2018 ist Chalkroom übrigens auch im Phi Center in Montréal zu sehen.

Das schönste Spiel

Die Instrumente aus dem Spiel "Lambchild Superstar" haben sehr lustige Namen. Hier die "Lemming drum machine" © OK Go and WITHIN
Die Instrumente in Lambchild Superstar haben sehr lustige Namen. Hier die „Lemming drum machine“ © OK Go and WITHIN

Ganz ähnlich ging es mir in der wohl süßesten und phantasievollsten Experience von Tribeca 2018: Lambchild Superstar will ich am liebsten sofort kaufen und mit all meinen Freunden Musik machen. Denn darum geht es: Als Multiplayer angelegt kann man gemeinsam die Grundstrukturen von Musik erlernen. Und das auf die lustigste Art der Welt! Als zwei dicke Häschen wackelten wir auf einer Spielwiese von Instrument zu Instrument. Aber nein, keine gewöhnlichen Instrumente. Da waren Schildkröten, trommelnde Affen und zuckende Aale. Dabei hatten meine Mitspielerin und ich die merkwürdigsten Dialoge. Ein Beispiel: „Hey, wir könnten der Kuh am Euter ziehen“ – „Toll, das piept. Mach nochmal.“ Der Song, der dann am Ende dabei herauskam, war entsprechend mittelmäßig. So lehnten wir dann dankend ab, als die Mitarbeiter ihn uns herunterladen wollten.

Die Autoren Damian Kulash Jr. von der Band OK Go und VR-Pionier Chris Milk haben die Experience zusammen mit Oculus gemacht, deswegen stehen die Chancen gut, dass wir bald alle gemeinsam in der Band spielen können.

Perspektivwechsel

In 1000 Cut Journey schlüpft man in die Haut eines jungen, schwarzen Mannes. © Tobin Asher

Zum Schluss noch einmal ein ernstes Thema. Wenn sich VR für eines besonders gut eignet, dann sind das Perspektivwechsel. Und genau da setzt 1000 Cut Journey an. Als Zuschauerin wurde ich zu Michael Sterling, einem schwarzen Mann, und durchlebte sein Leben im Schnelldurchlauf. Ich spielte mit anderen Kindern, die sich über meine Hautfarbe lustig machten, wurde als Teenager von einem Polizisten ohne Grund brutal angegangen, während sie meinen weißen Freund keines Blickes würdigten. Und als Erwachsener zählte mein Ivy League Abschluss beim Vorstellungsgespräch scheinbar weniger als meine Hautfarbe. Die ganze Experience ist computergeneriert, nur die anderen Personen sind echte Menschen (leider etwas zweidimensional). Es ist interaktiv, man muss mitspielen und wird so langsam zu seinem Avatar, den man im Spiegel sieht.

Nun ist das allerdings so eine Sache mit Avataren in VR. Vor allem, wenn es ganze Körper sind, wird es meist etwas bizarr. Dann verdrehen sich die Hände in alle möglichen Richtungen und die Beine schlackern herum wie bei einem Teenager, der viel zu schnell gewachsen ist. Deswegen sieht man selten einen ganzen Menschen als Spieler-Avatar, meist sind es nur zwei Hände und ein Kopf. Das reicht oft schon aus, um sich oder die Mitspieler als präsent zu empfinden. Bei 1000 Cut Journey ging das verständlicherweise aus inhaltlichen Gründen nicht. Dennoch muss ich sagen: Ich hätte lieber auf die Interaktivität verzichten, wenn ich stattdessen einen echten Menschen im Spiegel hätte sehen können. Davon einmal abgesehen zeigt die Experience, wie VR im Kampf gegen Rassismus, ja überhaupt gegen Vorurteile, eingesetzt werden kann.

Wen das Thema im Detail interessiert, dem empfehle ich diesen lesenswerten Artikel von Engadget.

Veröffentlicht von Pola Weiß

#Diplom-Psychologin #Filmtante #Kino-Binge-Gängerin #Fernseh- und Online-Redakteurin ## Ich liebe gut erzählte Geschichten, egal wo. Während meiner spannenden Arbeit als Medienarbeitsbiene (u.a. für SWR und arte) bin ich auf die unglaubliche Welt von Virtual Reality gestoßen. 2017 habe ich schließlich VR Geschichten gegründet und entdecke seitdem von Berlin aus die unendlichen VR Weiten.

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